lunes, 1 de mayo de 2017

Un recorrido por los primeros juegos eróticos


Aunque no son lo normal en el universo de los videojuegos, ha habido algunos tímidos intentos de que el mundo del erotismo, e incluso del sexo, llegue hasta el público, aunque su éxito ha sido más o menos humilde. Este mercado está dirigido a la gente joven, y las grandes creadoras de ocio virtual parecen pensar que su educación es más completa si se dedican a matar zombies o bestias de otros mundos que si se ven cara a cara con situaciones amorosas e incluso sexuales. En fin, la opinión es libre, y por ahora está claro qué es lo que funciona.

De cualquier forma, sí que ha habido como digo alguna que otra mente preclara que se ha atrevido con este tema. Nos remontamos a la década de los 80, cuando On-Lyne Systems creó SoftPorn Adventure, un juego creado para Apple II, y con una temática que no podía ser más básica: un jacuzzi, tres hermosas mujeres, y todo un sinfín de posibilidades para acabar con una de ellas en la cama, aunque si querías ser un verdadero crack, debías jugar las veces suficientes para conseguir seducir a cada una de ellas. Fue todo un éxito de ventas, aunque claro, por la poca distribución de la época no fue demasiado conocido.

Esto fue en 1981, y un año más tarde fue la compañía japonesa Koei la que lanzó Nigh Life. Este juego era exclusivamente para PC y su edición no podía ser más sencilla: unos cuantos gráficos que representaban a parejas en pleno acto sexual; sus creadores insistían en que no era un juego en sí, sino una herramienta educativa, con un gran catálogo de posiciones que podían servir para mejorar la vida sexual en pareja (bueno, eso será su opinión).

En 1983 apareció X-Man, que poco tenía que ver con los mutantes de Marvel. En este juego de Universal Gamex, un hombre desnudo atravesaba un laberinto lleno de obstáculos y dificultades; si era capaz de superarlos todos, en la salida lo esperaba una mujer también desnuda, dispuesta a recompensarlo con una sesión de sexo. Pocos alicientes mejores que eso para terminar una partida, ¿no te parece?

En los años siguientes aparecieron otros que ya incluían a grandes sex-simbols del momento, como Samantha Fox y la conejita Playboy Riana Rouge, y ya más cercano a nosotros, la actriz porno Jenna Jameson. Pero en general, la industria no ha avanzado mucho más, se echa de menos la simulación que tan bien funciona en otros tipos de videojuegos, y también la exploración de algunos temas que la moral norteamericana casi considera tabú, como el porno interracial o incluso el incesto.

En fin, que los aficionados al ocio adulto echamos de menos que la industria de los juegos virtuales sea más arriesgada y no quiera entrar en ese mercado como dios manda. Esperemos que no tarde mucho en cambiar la situación.